С чего все начиналось, или история создания проекта

Тема в разделе "Обновления проекта / Updates", создана пользователем Snow, 18 июл 2017.

  1. Snow

    Snow President Команда форума

    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    37
    1.jpg

    Идея проекта зародилась еще с момента выхода последней части фильма в 2015 году, но на тот момент все еще было "неосязаемо". В 2016 году уже была задумка о реализации "Голодных Игр" на хрониках High Five. Продумывались различные моменты по внедрению данного нововведения.

    В начале 2017 года было принято окончательное решение положить начало проекту и взяться в плотную за разработку. Взяв за основу одну из самых высококачественных сборок High Five, наша команда принялась продумывать все шаги касательно этой идеи.
    Продумывалась каждая мелочь, нужно было сделать это не просто ивентом, а неотъемлемой частью сервера. В самом коде должно быть продумано все до мелочей. Помимо серверной части, нужно было работать над визуализацией идеи.

    В марте мы принялись за разработку карты. Нужно тщательно спланировать местность, где и какие объекты будут установлены. Все должно было быть сделано таким образом, чтобы не навредить клиенту. Мы не должны перегружать карту объектами, иначе это увеличит нагрузку, и все объекты будут медленно прогружаться. Ко всему прочему нужна и качественная геодата, ведь здесь ни в коем случае нельзя допустить, чтобы игроки использовали возможные баги карты с текстурами. Задача была поставлена опытному мапперу - demev-у.

    1) Рельеф. Здесь все не так просто: те функции, которые есть в родном редакторе, не имеют обширных возможностей, - это очень усложняло разработку террайна. Благодаря различным дополнительным инструментам и творческой креативности в фотошопе, создать уникальный террайн для локации «Hunger Games».
    2) Туман. Вот кто бы мог подумать, что один физической объём не может быть в другом физическом объёме. У нас есть объемы для воды, но сделать над всей локацией такой же объем для тумана не представляется возможным, т.к. тогда вода перестанет функционировать, то есть плавать в ней уже невозможно. Тщательно обдумав все моменты, нам удалось создать не просто туман над заданной областью, у нас появилась возможность изменения цвета неба, что, было задумано как фишка для 4-х разных по типу секций в локации. И в итоге у нас в зимней области - белый туман, в пустоши он песочного цвета, в тропиках - зеленый, и в лавовой локации - красный.

    5.jpg

    3) Деревья. Здесь была настоящая битва за оптимизацию. Хотелось расположить как можно больше деревьев, чтобы создавалось ощущение леса и было где спрятаться. На выручку пришла программа Speed Tree, позволяющая генерировать деревья, используя при этом минимум полигонов. В итоге проблема с густым кольцевым лесом была решена.
    4) Геодата. Здесь пришлось повозиться. Вся локация не поддавалась просчету на трех геобилдерах. Билдеры постоянно падали, а падали они из-за большого количества деревьев. Пришлось сделать отдельно коллизии для всех объектов, которые вызывали крит.
    Ушло не мало времени, но результат того стоил. На полную постройку локации ушло около трех месяцев.

    Важным моментом также является костюм. Сам костюм должен лишь создавать общее визуальное впечатление и не давать никаких усилений к статам. Мы решили сделать его не совсем таким, каким он был в первой части, но очень схожим со 2-й частью фильма. За основу был взят арт "by lobzov".

    4.jpg

    Реализация данного костюма оказалась тоже не легкой. Virus, который занялся этой разработкой, изначально утверждал, что перенести данный концепт арт в игру практически нереально. Линии должны 1 к 1 соответствовать своему расположению на костюме, нужна точная состыковка на развертке. После проблема решилась с помощью инновационных программ, в которых были отрисованы линии на персонажах различного пола и рас в режиме 3D. Линии были выполнены с эффектом свечения и перелива, что вдохнуло в этот костюм жизнь в мире Lineage2.

    Казалось бы, что большая часть работы уже сделана, и сам ивент практически готов. Но вот как быть с нпц? Нужно ведь не просто сделать обыденную регистрацию по кнопкам "Да" или "Нет". Здесь нужен специально установленный персонаж, который подобно олимп менеджеру - будет регистрировать всех на "Голодные Игры". Сюда же входит просмотр за текущими играми и покупка различных призов за очки, статистика итд.

    За основу нпц мы взяли героиню фильма "Effie Trinket" - сопровождающая трибутов Дистрикта-12. Она отличается своей позитивностью и беззаботностью. Внешний вид, поведение, манеры превыше всего. Одевается она как и все капитолийцы - накладные ресницы разных цветов, парики, перья, платья причудливых расцветок и фасонов.

    2.jpg

    И опять перед нами стоит нелегкая задача, перенести всю эту красоту в игру Lineage2. Как Вы знаете, Lineage2 построена на старом движке Unreal Engine 2.5 с 2003 года. Здесь нужно самое минимальное количество полигонов, и максимально приближенная к реальности модель. За эту работу взялся 3D моделер - Сергей Юнг.

    3.jpg

    В процессе работы, благодаря опытному моделеру, удалось достичь максимального эффекта реализации данной модели с наименьшим количеством полигонов. После были так же произведены немалые работы с текстурингом и анимацией нпц, включая её адаптацию в игру, что было снова возложено на Virus-a.

    В конечном итоге было проведено еще немало работы над построением концепции, экономикой, различными дополнениями и нововведениями, ведь Hunger Games - не последняя фишка на сервере, над которой мы работали, Вас ждут и другие сюрпризы. И всей этой масштабной реализации мы посвятили около полугода упорной работы. Вы спросите почему? Наверное потому, что нам интересен в первую очередь не доход, а сама масштабная идея проекта.

    6.jpg

    Но и это еще не все. В перспективе развития сервера задумана реализация Капитолия, множество различных интересных событий связанных с ним в фильме будут перенесены на сервер, открытие которого состоится 15 сентября 2017 года!
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2017
    furgon нравится это.

Поделиться этой страницей